Realidade aumentada: Experiência amplificada? (principais conclusões)

Introdução

Permitindo a sobreposição de objetos virtuais no mundo real através de uma interface dedicada, a Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia com potencial para criar experiências enriquecedoras e envolventes. Por outro lado, possibilita “aumentar” as capacidades do utilizador, colocando à sua disposição um manancial de informação contextualizada. Como tal, a RA tem atraído o interesse da academia e da indústria, verificando-se uma crescente implementação da mesma em diversos setores, nomeadamente: educação, desporto, saúde, e-commerce, turismo, entretenimento, arquitetura, cultura, entre outros.

No entanto, não é de todo evidente a melhor forma de construir estas experiências. Será que criar um ambiente de RA implica um processo de design diferente do normalmente utilizado para interfaces comuns? Que fatores devem ser considerados?

Este foi o mote de um webinar organizado pelo CCG – Centro de Computação Gráfica, que decorreu online, via zoom, no dia 10 de setembro de 2021. O evento foi o quarto de uma série denominada “InteracTalk” que se foca em questões ligadas à interação homem-máquina em diferentes contextos de aplicação.

A discussão contou com a participação de António Câmara (Professor na Universidade Nova de Lisboa), Rafael Silva (Diretor Criativo na Unloop) e Telmo Adão (Coordenador de Desenvolvimento CVIG no CCG).

No seu conjunto, o painel abordou alguns dos desafios ligados ao design de soluções de RA e ofereceu uma visão alargada sobre o passado, presente e futuro da tecnologia.

Aqui reportamos algumas das principais conclusões dessa discussão.

 

A evolução da Realidade Aumentada nos últimos 10 anos

O que outrora era difícil, tornou-se mais fácil nos dias de hoje. A tecnologia está mais acessível — a maior parte dos telemóveis suportam modelos 3D e os equipamentos de RA atuais estão mais compactos, mais leves e mais potentes computacionalmente. Por outro lado, do ponto de vista do desenvolvimento, o surgimento de frameworks veio também agilizar a programação de soluções de RA. A redução dos custos dos sensores e o estado atual das tecnologias de rendering foram outros fatores onde se verificou uma evolução positiva nos últimos anos.

 

Integração da Realidade Aumentada no quotidiano

A RA pode enriquecer o nosso quotidiano de diversas formas. Atualmente existem aplicações que permitem fazer a gestão energética da casa, ver a autonomia do carro, conhecer o estado dos transportes públicos, obter informações nutricionais, etc. Auxiliar a navegação nas cidades e a tradução de conteúdos em diversas línguas foram também outros benefícios enumerados na discussão. Nas palavras de Telmo Adão, “Há muito que já não é ficção”.

António Câmara acredita veemente que no futuro a informação passará da web 2D para um mundo real em 3D. Por outro lado, Rafael Silva, apesar de considerar que a tecnologia está no caminho certo, atenta para as barreiras do uso atual da RA, nomeadamente, as pessoas precisarem frequentemente de uma aplicação para lerem marcadores colocados no ambiente, de uma boa conexão com a internet e de uma boa iluminação.

Design de experiências AR memoráveis e fáceis de utilizar

Não existe uma fórmula única para criar experiências AR memoráveis e fáceis de utilizar, mas há aspetos que podem ser trabalhados. António Câmara aborda o storytelling e considera que a questão com que nos deparamos atualmente prende-se com o seguinte: Como é que conseguimos contar histórias com os media atuais que temos à nossa disposição? Em adição, este revela que os melhores projetos onde esteve envolvido começaram com um manifesto, contendo uma narrativa que futuramente irá ser traduzida em protótipos. 

Estamos habituados a só lidar com as imagens e com os nomes. As palavras são aquelas que representam toda a componente subjetiva que depois dá a riqueza emocional.

António Câmara

 

Na óptica de Rafael Silva, a prototipagem contínua desempenha um papel fundamental num ambiente 3D uma vez que há muitos aspetos a testar quando comparado com um ambiente 2D (proximidade dos objetos, a escala dos objetos, indicações, etc.). De acordo com o diretor criativo “Há sempre surpresas” e, portanto, é crucial ter a certeza de que os testes correm bem.

 

Estratégias de Design

Em termos de estratégia, na visão de Rafael Silva, o processo de design de uma experiência RA “encaixa num processo tradicional de design”. Contudo, um aspeto a considerar em interfaces RA é o designer não se limitar à visualização em 2D e construir protótipos em ambientes externos para agilizar o processo.

O ambiente, o público-alvo e o objetivo foram três aspectos apontados por Telmo Adão. O ambiente é referido como um elemento que vai auxiliar a seleção de técnicas a utilizar na solução RA. Pensar no público-alvo vai permitir colocar enfoque nos utilizadores e consequentemente, implementar experiências interessantes direcionadas para o mesmo. Por fim, o objetivo é o que vai permitir compreender o tipo de conteúdos e interação a incluir na solução para que o utilizador consiga utilizar a interface de forma eficaz e confortável.

António Câmara mencionou outras estratégias, tais como: o desenho de interfaces que sejam naturais através de gestos ou sons e a necessidade de motivar as pessoas a continuarem na experiência através de triggers. Os restantes oradores também salientaram a importância de assegurar os níveis de engagement, de despertar a curiosidade, de incentivar as pessoas a quererem explorar a interface e/ou ambiente virtual. Para o efeito, o storytelling emergiu novamente na conversa como estratégia, um meio para conferir um propósito à experiência.

…nós como seres de noção de propósito na execução das tarefas temos sempre em vista uma meta, ainda que muitas vezes inconscientemente.

Telmo Adão

 

Rafael Silva relembrou o papel basilar que as histórias desempenham nas nossas vidas — “Nós percebemos o mundo através de histórias, é a maneira como conectamos tudo”, e considera que a emoção também detém um papel fundamental.

 

Principais desafios no desenho de experiências RA 

De uma forma pragmática, António Câmara refere que codificar as interfaces e os gestos não é tão simples como os filmes fazem transparecer. Observa que estamos numa fase experimental, mas demonstrou-se otimista, afirmando que o dia em que os óculos de RA vão ser usados pelas pessoas permanentemente chegará.

No entanto, para que a RA se torne uma tecnologia efetiva, existem alguns aspectos a aprimorar. Na perspetiva de Rafael Silva, estes dispositivos são mais trabalhados sob um ponto de vista tecnológico do que de um ponto de vista do desenho em si. Na óptica do diretor criativo, deveriam ser incluídos mais designers de moda no processo para a criação de objetos significativos.

 

…criar um objeto que realmente fosse um objeto de orgulho de o ter e de usar invés de um objeto que parecesse só uma engenhoca tecnológica que se calhar muitas pessoas não se identificam…

Rafael Silva

Telmo Adão acrescenta que apesar dos dispositivos estarem cada vez melhores, das interações serem mais fluídas, não permitem ainda uma imersão natural. O investigador do CCG dá o exemplo do Hololens que, apesar da sua popularidade, não deixa de ser um equipamento externo que contém uma tela translúcida à frente da pessoa que projeta os conteúdos: “isto para mim ainda é pouco natural, portanto, estes dispositivos ainda têm algum caminho a percorrer”, afirma Telmo.

 

Considerações finais

De um modo geral, a evolução da RA ao longo dos últimos anos tem sido prometedora. Contudo, para que no futuro a sua utilização seja massificada existem aspetos que devem ser melhorados, nomeadamente, a nível dos dispositivos em si e da própria forma como as experiências são projetadas.

Ao longo da discussão tornou-se clara a preponderância do storytelling como elemento estratégico para o design de experiências RA. Outros elementos a ter em consideração são o contexto, a prototipagem contínua e o desenho de interfaces naturais. Mas o elemento basilar no processo de design são as pessoas. Neste sentido, compreender as suas necessidades e motivações torna-se vital para desenhar soluções fáceis de utilizar e ao mesmo tempo projetar experiências que despertem curiosidade, tirando partido das potencialidades da RA.

 


 

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